Anleitung: Stardiggers


NAVIG:

Mittels der NAVIGation wird das Raumschiff bewegt. Pro Spielzug ist ein Flug möglich. Ausnahme: Nach einer Kollision mit einem Schwarzen Loch darf nocheinmal geflogen werden. Einzugeben sind hier:

Bei diagonalen Flügen ist der Faktor a*SQRT(2) (also ca a*1.5) zu beachten, sowie entsprechende Änderungen bei anderen Schrägungen. Weiterhin sollte berücksichtigt werden, dass mit Solfaktor 1 nur 8 Sektoren geflogen werden.
Soll ein Objekt (Planet, Sonne) angeflogen werden, so ist eines der umgebenden 8 Felder anzufliegen. Trifft man genau das Feld eines Objektes, so tritt die Notbeschleunigungsautomatik in Kraft. Hier bietet sich aber auch eine billige, aber ziemlich unzuverlässige Möglichkeit für »Überraschungsreisen«.
Im Hyperraum haben Objekte keine Masse und stellen daher kein Hindernis dar.
Bei defektem Antrieb ist ein maximaler Solfaktor von 0.5 möglich, sonst ist die Distanz nur durch die verfügbare Energie und den Spielfeldrand eingeschränkt.
Bei Flügen mit einem Solfaktor unter 0.1 kann das Raumschiff ins Trudeln geraten und auf das nächste Objekt stürzen (Notbeschleunigung ist die Folge).
Mehrfachlandungen mit einem Flug auf mehreren Objekten sind möglich.
Die Umgebung wird von oben links nach unten rechts nach interessanten Objekten gescannt. Ein neuer Planet beendet den Scan.

BANK:

Der BANKcomputer ist der eigentliche Tummelplatz der Digger. Hier können Anteile an allen vertretenen Gesellschaften ge- und verkauft werden, allerdings nur einmal pro Spielzug und nur, wenn das Raumschiff auf einem Planeten gelandet ist. Dann sollte zuerst die Frage »Willst du kaufen?« mit einem »j'« beantwortet werden.
Eine Gesellschaft kann mit Cursor hoch oder Cursor runter ausgewählt werden. Gekauft wird mit Cursor rechts (solange dafür ausreichend Geld auf dem Konto angezeigt wird), verkauft wird mit Cursor links, der Erlös wird automatisch gutgeschrieben.
Die Aktien einer Gesellschaft können erst erworben werden, wenn der Inhaber auf einem Planeten eine Filiale eröffnet hat.
WICHTIG! Bei jeder Gesellschaft kann in einem Vorgang NUR EINMAL entweder gekauft ODER verkauft werden.
Man(frau) sollte genauestens die Spielbewegungen der Mitspieler/innen beobachten, um seinen Kapitalanlagen die besten Gewinnchancen geben zu können.

KAMPF:

Zur Verteidigung ist jedes Raumschiff der Marke Overlight 2/83 mit einem einfachen Hochfrequenzlaser ausgestattet. Diese Waffe ist in der Reichweite auf den aktuellen Quadranten beschränkt, da nur mittels Ortung angepeilte Objekte von dem Geschützmeister anvisiert werden können. Weitere Zielerfassung und -verfolgung geschieht automatisch.
Die abzuschießende Energie wird mit Cursor rechts (mehr) und Cursor links (weniger) reguliert. Die voreingestellte Schrittgröße von 100 Einheiten lässt sich mit den Zifferntasten 1-4 auf die entsprechenden 10er- Potenzen (-1) einstellen.
Die Energie wird zuerst dem Hauptspeicher und, wenn dieser leer ist, den Schirmen (Vorsicht!) entzogen. Maximal können 3000 Einheiten für einen Schuss eingesetzt werden. Mit Energie=0 wird die Auseinandersetzung beendet.

PIRATENSCHIFFE

verfügen erfahrungsgemµ« über Schutzschirme, die maximal 1000 Energieeinheiten wiederstehen können. Angeschossene Raumer schießen zunehmend stärker zurück. Die Galaktische Versicherungsgruppe freut sich über jeden Verlust auf Seiten der Piraten und zahlt daher eine (allerdings in der Höhe kaum kalkulierbare) Abschussprämie. Zu Spielbeginn kann diese jedoch sehr hilfreich sein.

MITSPIELER

können nur einmal in einem Vorgang beschossen werden. Durch Gravitationseinflüsse können hier bis zu 30% der eingesetzten Energie auf der Strecke bleiben. Der Laser läuft heiß. Wird innerhalb eines Spielzuges ein zweiter Kampf geführt, brennt er leider durch.

SCHIRM:

Die vibrationenergetischen SchutzSCHIRMe sind das a&o des sicheren Lebens, weiterhin stellen sie ein wichtiges Energiereservoir dar. Schirme unter 100 Einheiten können bisweilen vom Treibgut des Alls durchschlagen werden. Ihre maximale Kapazität beträgt 3000 Einheiten. Mit Cursor rechts wird der Schirm verstärkt, mit Cursor links abgeschwächt. Enter schließt die Eingabe ab. Die Schrittgröße kann mit den Zifferntasten 1-4 in entsprechende Zehnerpotenzen variiert werden.
VOR einer Energieaufnahme (Sonne, Tankschiff) sollte soviel Energie wie möglich in die Schirme verlagert werden. Sie steht jederzeit wieder zur Verfügung.

ORTUNG:

Zur Orientierung innerhalb eines Quadranten dient die NahORTUNG. Raumschiffe sind in dieser Darstellung durch einschließende Winkel gekennzeichnet. Die Raumschiffe der Spieler tragen ihren jeweiligen Anfangsbuchstaben (z.B. <A> für STS AGUIRRE). Piratenraumer sind mit <**> dargestellt. Sonnen sind # zeichen. Ein freier Planet ist durch ein O symbolisiert, bereits zu einer Gesellschaft gehörige Planeten sind an deren Anfangsbuchstaben zu erkennen (z.B. A für Antares TradComp).
Weiterhin werden Informationen über den Zustand des Raumschiffes zur Verfügung gestellt.
Um einen KAMPF durchführen zu können, MUSS nach einem Flug oder bei Zugbeginn eine Ortung durchgeführt worden sein. Allerdings werden eventuell im Quadranten befindliche Piraten dadurch auf den Spieler aufmerksam und stellen eine Forderung nach einer Schutzgebühr. Wird diese bezahlt, so ist für den Spielzug keine weitere Forderung zu erwarten, wenn nicht wird sofort geschossen und die Forderung bei jeder weiteren ORTUNG wiederholt. Bezahlen verpflichten den Spieler allerdings nicht zur Friedlichkeit.
Wird durch den Beschuss das Raumschiff getroffen, so ist der Spielzug beendet und die Piraten holen sich ihre Gebühr persönlich.
Die Ortung kann beliebig oft aufgerufen werden. Zur NAVIGation ist sie nicht notwendig.

KARTE:

Die Fernortung der Overlight 2/83 erreicht die 8 sie umgebenden Quadranten. Diese Aufzeichnungen werden in der Galaktischen Karte des Raumschiffes festgehalten. Es empfiehlt sich sehr, auch die Karten der Mitspieler gut im Auge (und Gedächtnis) zu behalten. Der aktuelle Quadrant eines/r Spielers/in ist durch farbige Unterlegung gekennzeichnet.
Bei Positionsangaben bezieht sich die erste Ziffer immer auf die Zeile und die zweite auf die Spalte.
Die Zahlen in den 8x8 Feldern bedeuten:
1er-position: Zahl der Piratenschiffe im Quadranten
10er-position: Zahl der Planeten im Quadranten
100er-position: Zahl der Sonnen im Quadranten

HILFE:

Durch Betätigung der HILFEtaste wird die Hilfe aktiviert, d.h. jetzt wird bei Betätigung einer Funktionstaste die Hilfe zu diesem Programmpunkt ausgegeben. Die Hilfe kann mit ESCape verlassen werden.

STARDIGGERS (c) M.KRUSE 1983,88,89
Allgemeine Einführung

STARDIGGERS ist ein Gesellschaftsspiel für bis zu 4 Mitspieler/innen in der Art eines Brettspieles, welches hier aber vom Computer gestellt, beeinflusst und verwaltet wird. Jede/r Mitspieler/in erhält zu Beginn ein Raumschiff der Marke Overlight 2/83 gestellt, daß mit 3000+100 Energieeinheiten ausgestattet ist. Weiterhin wird ihm/ihr eine Aktiengesellschaft zugeteilt und davon drei Vorzugsaktien im Wert von 100 Solar gestellt, sowie 100 Solar auf ein eigenes Konto angewiesen.
Weitere Spielelemente sind: Piratenraumschiffe der AIFAM, Sonnen und Planeten, welche in zufälliger Anzahl und Position auf dem galaktischen Spielfeld verteilt sind.
Das Spielfeld besteht aus 4096 Positionen und ist in 8x8 Quadranten unterteilt, welche ihrerseits aus 8x8 Sektoren bestehen.
Und dann gibt's da noch die intergalaktische Börse.
Rein theoretisch gibt es pro Spielerzahl ca 65000 Ausgangsvarianten, wobei es aber kaum zu schaffen ist, ein Spiel über mehr als 3 Züge gleich zu führen.

ZIEL

ist es, zum STARDIGGER ernannt zu werden. Das geschieht mit demjenigen, der bei Spielende das meiste Kapital besitzt. Dieses setzt sich zusammen aus einem Bonus für ein heiles Raumschiff, den Aktienwerten und dem Barvermögen.

VERLAUF

Die Variante, nach Zeit zu spielen, kommt nur für Extremisten in Frage, daher wird im weiteren die zugorientierte Art erklärt.
Zur Festlegung der Spieldauer werden pro Spieler 10 plus ca 10 Züge für das Spiel addiert. Bei etwas geübten Spielern muss ca. 1/2 Stunde pro Spieler gerechnet werden.
Danach wird abschließend automatisch die Jahresbilanz der Interstellaren Handelsgesellschaft erstellt.
Wer anfängt, wird vom Computer ausgesucht; danach wird reihum gezogen.

Ein Spielzug besteht im wesentlichen aus drei Handlungsabläufen:

wobei die Reihenfolge nicht festgelegt, sondern eher ein Frage der STRATEGIE ist.

STRATEGIE

Der Erfolg im Spiel ist im wesentlichen aus zwei Elementen bestimmt, dem Geld und der Energie.

GELD

wird automatisch mehr durch die Rendite, die man auf seine Aktien erhält. Auch ist Geld in Form von Aktien vor Piraten und einigen andere Anfeindungen sicher. Daher ist es sicher gut, immer soviel wie möglich in Aktien zu investieren, auch wenn deren Kurse manchmal purzeln.
Welche Aktien man/frau kauft hängt in erster Linie davon ab, welchen Erfolg man den einzelnen Gesellschaften zutraut. Natürlich ist es immer etwas peinlich, die Mehrheit bei der eigenen Gesellschaft zu verlieren.
Die Aktienkurse steigen hauptsächlich durch das Erschließen (Anfliegen) neuer Planeten (150 Solar / Planet). Wird ein Planet, der schon zur eigenen Gesellschaft gehört, angeflogen, so steigt der Kurs um 50 Solar. Wird ein Planet einer anderen Gesellschaft angeflogen, so steigt der Kurs beider Gesellschaften wegen der guten Handelsbeziehungen um 50 Solar.
Zu beachten ist, daß der Handel mit Aktien NUR auf Planeten möglich ist.

Zu Beginn des Spieles kann es sehr hilfreich sein, das Grundkapital mit einer Prämie der Galaktischen Versicherungen für den Abschuss eines Piraten aufzubessern.

ENERGIE